لماذا لم يتم إطلاق ألعاب الواقع الافتراضي بعد؟
في عام 2017، أعلن مارك زوكربيرج عن هدف جريء: أراد أن يجرب مليار شخص الواقع الافتراضي (VR) بحلول عام 2027. وفي حين أنه لا يزال أمامه بضع سنوات لتحقيق ذلك، فإن الهدف لا يزال بعيد المنال. تشير أحدث التقديرات إلى أن إجمالي مبيعات سماعات الواقع الافتراضي في جميع أنحاء العالم يبلغ 34 مليونًا فقط.
كان من المتوقع أن تقود VR Gaming هذا الإقبال، لكن لماذا لم يحدث ذلك؟ نحن نعتقد أن ألعاب الواقع الافتراضي قد تم إعاقتها من قبل مطوري الألعاب الملتزمين بالخيال. في هذا الخيال، تتوافق ألعاب الواقع الافتراضي مع قيم ثقافة الألعاب “المتشددة”، مع رسومات متقدمة ولعب غامر تمامًا. لقد أدت المحاولات الطموحة للوصول إلى هذا الخيال المعيب إلى سحق الإمكانات الحقيقية للواقع الافتراضي للألعاب.
الظهور المعاصر لألعاب الواقع الافتراضي
شهدت فترة التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين العديد من المحاولات المشؤومة لإطلاق أنظمة ألعاب الواقع الافتراضي، بما في ذلك نظام Sega VR، الذي روجت له الشركة بشغف، لكنها لم تطلقه أبدًا، لأنه كان يصيب اللاعبين بدوار الحركة والصداع. لكن الظهور المعاصر لألعاب الواقع الافتراضي بدأ بالفعل في أغسطس 2009، عندما بدأ بالمر لوكي البالغ من العمر 17 عامًا في ذلك الوقت في النشر في منتدى لعشاق الواقع الافتراضي حول خطته لصنع جهاز ألعاب واقع افتراضي مثبت على الرأس. كان جون كارماك أحد القراء الأوائل لمنشورات Lucky، وهو المبرمج الرئيسي للعديد من ألعاب إطلاق النار الأكثر تأثيرًا من منظور الشخص الأول، بما في ذلك الموت و ولفنشتاين.
بالمر لوكي، الذي يظهر هنا في عام 2013 وهو في العشرين من عمره، يحمل شاشة عرض مبكرة للواقع الافتراضي من نوع Oculus Rift مثبتة على الرأس.ألين جيه شابين / لوس أنجلوس تايمز / غيتي إميجز
أثناء العمل على النسخة المعدلة من
الموت 3– والتي تضمنت دعمًا للشاشات ثلاثية الأبعاد – كان كارماك يقوم بتجربة سماعات الرأس المختلفة للواقع الافتراضي التي كانت متوفرة في ذلك الوقت. تواصل الاثنان من خلال منشوراتهما في المنتدى، وأرسل Lucky أحد نماذج سماعات الرأس VR الخاصة به إلى Carmack. عندما أخذ كارماك النموذج الأولي إلى معرض الألعاب الرئيسي E3 في عام 2012، حفز ذلك موجة كبيرة من الاهتمام بالمشروع.
أدت مشاركة كارماك إلى وضع شركة Lucky التي تم تشكيلها حديثًا، Oculus VR، على مسار نحو نوع معين من الألعاب: الألعاب شديدة العنف ذات الرسومات عالية الدقة التي يقدسها اللاعبون المتشددون. كان كارماك، أكثر من أي شخص آخر، رائدًا في هذا النوع من الألعاب القوية من خلال ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول.
قامت مجلة Sega Visions بالترويج لـ Sega VR في عددها الصادر في أغسطس/سبتمبر 1993. سيجا
وإليك كيف تلخص عالمة الألعاب شيرا تشيس هذا النوع من الألعاب: “تقليديًا، تصف كلمة “المتشددين” الألعاب التي يصعب تعلمها، والمكلفة، والتي لا تغفر الأخطاء، والتي يجب لعبها على مدى فترات زمنية أطول. على العكس من ذلك، يمكن تعلم الألعاب غير الرسمية بسرعة، وهي تغفر الأخطاء وتكون رخيصة أو مجانية، ويمكن لعبها لفترات زمنية أطول أو أقصر، اعتمادًا على الجدول الزمني الخاص بالفرد.
كانت حملة Kickstarter التي أطلقتها شركة Oculus في عام 2012 بكل فخر “مصممة للاعبين من قبل اللاعبين”. وبعد فترة وجيزة، استحوذت شركة ميتا (ثم فيسبوك) على شركة أوكيولوس مقابل 3 مليارات دولار أمريكي في مارس/آذار 2014. وقد أثار هذا الاستحواذ غضب العديد من الأشخاص في مجتمع الألعاب وأولئك الذين دعموا مشروع كيك ستارتر الأصلي. كان فيسبوك بالفعل منصة لا تحظى بشعبية لدى مجتمع المتحمسين للتكنولوجيا، وكان مرتبطًا بشكل أوثق بجمع البيانات والمراقبة أكثر من الألعاب. إذا كان فيسبوك مرتبطًا بالألعاب، فقد كان مرتبطًا بألعاب الوسائط الاجتماعية غير الرسمية مثل فارمفيل و مرصع بالجواهر. ولكن كما اتضح، واصلت شركة Meta استثمار المليارات في الواقع الافتراضي، وهو مستوى من الاستثمار غير مرجح إلى حد كبير إذا ظلت شركة Oculus مستقلة.
الافتراضات الثلاثة الخاطئة لألعاب الواقع الافتراضي
أدى أصل الواقع الافتراضي في ثقافة الألعاب القوية إلى أن يكون تطوير ألعاب الواقع الافتراضي مدعومًا بثلاثة افتراضات خاطئة حول أنواع التجارب التي من شأنها (أو يمكنها) أن تجعل ألعاب الواقع الافتراضي ناجحة. كانت هذه الافتراضات هي أن اللاعبين يريدون الواقعية الرسومية والعنف سريع الوتيرة، وأنهم لا يريدون تجارب لعب غير رسمية.
على مدى العقود الثلاثة الماضية، أدى تطوير الألعاب “AAA” – وهو مصطلح يستخدم في صناعة الألعاب للإشارة إلى الألعاب ذات الميزانية العالية التي يوزعها كبار الناشرين – إلى التوسع الهائل في قوة الحوسبة في أجهزة الألعاب الاستهلاكية. في ألعاب الكمبيوتر على وجه الخصوص، كان جزءًا مما يجعل اللعبة متشددة هو قوة الحوسبة اللازمة لتشغيلها في “أقصى الإعدادات”، مع توفر الرسومات الأكثر تفصيلاً ونسيجًا.
ساهم التقدم الهائل في رسومات الألعاب على مدار الثلاثين عامًا الماضية في تحسينات كبيرة في تجربة اللاعب. أصبحت هذه الواقعية الرسومية متشابكة بشكل وثيق مع مفهوم الانغماس.
بالنسبة للواقع الافتراضي – الذي باع نفسه على أنه “غامر حقًا” – كان هذا يعني أن اللاعبين المتشددين يتوقعون تجارب واقع افتراضي حقيقية من الناحية الرسومية. لكن بيئات الواقع الافتراضي تحتاج إلى أن يتم تقديمها بسلاسة حتى لا تسبب دوار الحركة، وهو أمر أصبح أكثر صعوبة بسبب الالتزام بالواقعية الرسومية. هذا الطموح يثقل كاهل ألعاب الواقع الافتراضي بعبء حسابي شبه مستحيل.
إحدى الألعاب التي تتجنب هذه المشكلة – وأصبحت فيما بعد واحدة من أكثر ألعاب الواقع الافتراضي شهرة – هي
سوبر الساخنة VR، وهي لعبة ألغاز حركة ذات رسومات أساسية تتحرك فيها الصور الرمزية للعدو ورصاصاتهم فقط عندما يحرك اللاعب جسده.
تظل لعبة الفيديو Superhot VR واحدة من ألعاب الواقع الافتراضي الأكثر مبيعًا بعد مرور سنوات على إصدارها نظرًا لتجربتها الفريدة في التلاعب بالوقت من خلال حركات الجسم.سوبر الساخنة VR
يبدأ اللعب عندما يكون اللاعب محاطًا بالأعداء المهاجمين، ويعيد الموت اللاعب على الفور إلى لحظة البداية. يتضمن اللعب بالتالي اكتشاف تسلسل الحركات والهجمات التي يمكن أن تخرج اللاعب من هذا الموقف المحفوف بالمخاطر. إنه منحنى تعليمي يذكرنا بفيلم الخيال العلمي لعام 2014
حافة الغد, حيث يصبح جندي سيئ الحظ (يلعب دوره توم كروز) بسرعة جنديًا من النخبة فوق طاقة البشر بينما يكون عالقًا في حلقة زمنية.
الاهتمام في
شديد السخونة طريقة اللعبلا يتعلق الأمر بالإخلاص البصري أو الانغماس الحسي، ولكن ما يجعل الواقع الافتراضي مميزًا حقًا: التجسيد. إن تأثير غرورها هو تحكم خارق للطبيعة في التلاعب بالوقت، حيث يقوم اللاعبون بتحريك أجسادهم ببراعة لتجنب الرصاص البطيء الحركة أثناء إرسال الأعداء بسهولة تمكينية. سوبر الساخنة VR توفر تجربة تستحق ارتداء سماعة الرأس من أجلها، وبالتالي تظل واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا في ألعاب الواقع الافتراضي بعد ثماني سنوات من إصدارها.
عندما يكون الغمر أكثر من اللازم
جون كارماك
الموت و ولفنشتاين, التي استند إليها خيال ألعاب الواقع الافتراضي، هي ألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول تتوافق بشكل وثيق مع مُثُل الألعاب المتشددة. إنهم شديدو العنف، وسريعو الخطى، وصعبون؛ لديهم تركيز محدود على القصة؛ وهي تعرض بعضًا من أروع المشاهد في الألعاب. بنفس الطريقة التي ارتبطت بها ألعاب الواقع الافتراضي بشكل ضار مع السعي وراء الواقعية، تم اختيار ألعاب الواقع الافتراضي من خلال هذه القيم المتشددة التي تحد في النهاية من الوسيط. إنهم يفتقرون إلى الجاذبية السائدة والتجارب القيمة التي ببساطة ليست جذابة في الواقع الافتراضي كما هي الحال في الشاشة المسطحة.
في مناقشة حول تصميم
نصف الحياة: أليكس– واحدة من ألعاب الواقع الافتراضي الوحيدة ذات الميزانية العالية – يشرح المصممان جريج كومر وروبن ووكر أن الواقع الافتراضي يغير الطريقة التي يتفاعل بها الأشخاص مع البيئات الافتراضية. وكما يقول كومر، “الناس أبطأ في اجتياز الفضاء، ويريدون أن يتباطأوا وأن يكونوا أكثر تفاعلاً مع المزيد من الأشياء في كل بيئة. لقد أثر ذلك، على المستوى الأساسي، على كيفية بناء البيئات وجمع الأشياء معًا. يضيف ووكر أن التغييرات ليست “بسبب بعض القيود حول كيفية تحركهم عبر العالم، بل فقط لأنهم يولون المزيد من الاهتمام للأشياء ويركزون على الأشياء”. البيئات في ألعاب الواقع الافتراضي أكثر كثافة؛ على جهاز الكمبيوتر، يشعرون بأنهم صغيرون، ولكن في الواقع الافتراضي يشعرون بأنهم كبيرون.
يفسر هذا جزئيًا سبب نجاح عدد قليل من الألعاب المصممة أصلاً للشاشات المسطحة و”المنقولة” إلى الواقع الافتراضي. أفضل ما يتميز به العنف المفرط سريع الخطى
الموت هو ببساطة الحمل الزائد الحسي في الواقع الافتراضي، و”كثافة التواجد هناك” – أحد تطلعات كارماك – غير جذابة. في الواقع الافتراضي، تعتبر الألعاب القاسية غير ممتعة: فمعظمنا ليس منسقًا إلى هذا الحد، ولا يمكننا اللعب لفترات طويلة من الوقت في الواقع الافتراضي. إنه مرهق جسديًا.
الواقع الافتراضي عارضة؟
فاز صابر هي مثال رئيسي للعبة يمكن الاستهزاء بها باعتبارها غير رسمية، إذا لم تكن لعبة الواقع الافتراضي الأكثر مبيعًا على الإطلاق. فاز صابر هي لعبة مطابقة إيقاع الموسيقى، وهي مزيج من ثورة الرقص الرقص، غيتار هيرو، و فاكهة النينجا. في الوقت المناسب مع الموسيقى الإلكترونية، تتدفق قائمة تشغيل من الصناديق الحمراء أو الزرقاء نحو اللاعب. مسلحًا بسيفين من النيون – يوصفان عادةً بالسيوف الخفيفة – يجب على اللاعب ضرب هذه الصناديق في الاتجاه الصحيح، الذي يُشار إليه بسهم أبيض دقيق.
يؤدي ضرب الصندوق إلى إصدار نغمة موسيقية في الأغنية المصاحبة، مما يؤدي إلى تجربة نصفها عزف على آلة موسيقية ونصفها رقص. تخلق الأغاني ذات التصميم الجيد حركات وإيقاعات كاسحة تذكرنا بالإيماءات المبالغ فيها التي يستخدمها مشغلات Nintendo Wii.
فاز صابريوتيوب
فاز على صابر الجاذبية هي الانغماس في التجسيد، ويتم تحقيق ذلك أيضًا من خلال تجاهل خيال ألعاب الواقع الافتراضي للتجارب القوية. مع كون كل أغنية، حسنًا، طول الأغنية، فاز صابر يدعم أسلوبًا قصيرًا وغير رسمي للمشاركة غير الممتع لأنه صعب أو تنافسي، ولكن ببساطة بسبب تشغيل أغنية يشعر بالارتياح.
تعرضت الألعاب في الواقع الافتراضي لحلقة مفرغة ذاتية التعزيز حيث يقوم مطورو الواقع الافتراضي بإنشاء ألعاب قوية، والتي تجذب نوعًا معينًا من مستخدمي الألعاب المتشددين، الذين تؤدي عاداتهم الشرائية بدورها إلى مزيد من التطوير لهذه الأنواع من الألعاب، وليس غيرها. وقد قوبلت محاولات اختراق حلقة ردود الفعل هذه بالعداء من ثقافة الألعاب عبر الإنترنت في الواقع الافتراضي، والتي تم الاستيلاء عليها من ثقافة الألعاب بشكل عام.
ونتيجة لذلك، يظل نطاق ألعاب الواقع الافتراضي ضيقًا، وغافلًا عن أنواع الألعاب التي قد تنقل الواقع الافتراضي إلى مستخدمه المليار. ربما إذن، الشيء الوحيد الذي يمكن أن ينقذ ألعاب الواقع الافتراضي هو الاحتمال الوحيد الذي استنكره عشاق الواقع الافتراضي أكثر عندما اشترى فيسبوك شركة Oculus في عام 2014:
فارمفيل VR.